Interface homme-machine

linfo1311  2019-2020  Louvain-la-Neuve

Interface homme-machine
Note du 29 juin 2020
Sans connaitre encore le temps que dureront les mesures de distances sociales liées à la pandémie de Covid-19, et quels que soient les changements qui ont dû être opérés dans l’évaluation de la session de juin 2020 par rapport à ce que prévoit la présente fiche descriptive, de nouvelles modalités d’évaluation des unités d’enseignement peuvent encore être adoptées par l’enseignant ; des précisions sur ces modalités ont été -ou seront-communiquées par les enseignant·es aux étudiant·es dans les plus brefs délais.
5 crédits
30.0 h + 15.0 h
Q2
Enseignants
Vanderdonckt Jean;
Langue
d'enseignement
Français
Préalables
Néant
Thèmes abordés
Introduction
  • Principes majeurs de l'interaction homme-machine et de la conception centrée sur l'utilisateur
  • Evolution de l'IHM : du textuel au graphique, du réel au virtuel, du statique au dynamique, du peu interactif au hautement interactif.
Technologie des IHM
  • Dispositifs logiciels et matériels d'interaction avec l'utilisateur
  • Objets interactifs concrets et abstraits
  • Techniques (p. ex. tirer-lacher), styles (p. ex. langage de commande, manipulation directe)
  • Moyens d'interaction (p. ex. trackball)
  • Environnements de développement d'IHM (langages de programmation, boîtes à outils, bibliothèques, programmation par démonstration, génération automatique, conception assistée)
  • Standards, normes et guides de développement d'IHM (p. ex. IBM CUA, ISO 9241, CBN, etc.)
Contributions extérieures aux IHM
  • Apports de la psychologie cognitive, modèles prescriptifs
  • Théorie de la perception, de l'attention
  • Ergonomie du logiciel
Méthodologie de développement d'une IHM
  • Cycles de vie et modèles (p. ex. V, Spirale, ProdUser, Nabla)
  • Méthodes existantes (p. ex. Muse, Trident, Diane+, SOMA)
  • Conception préliminaire (y compris modèle de la tâche)
  • Conception détaillée (y compris spécifications opérationnelles)
  • Prototypage (rapide ou non, itératif ou non)
  • Evaluation: méthodes d'évaluation avec/sans utilisateurs, avec heuristiques, par observation.
Acquis
d'apprentissage

A la fin de cette unité d’enseignement, l’étudiant est capable de :

1 Les étudiants ayant suivi avec fruit ce cours seront capables de:
  • expliciter les enjeux de l'interaction homme-machine en vue de concevoir une interface homme-machine (IHM) d'une application interactive qui soit adaptée à la tâche de l'utilisateur
  • maîtriser les modèles de construction d'une IHM pour les exploiter à bon escient lors de la conception d'une application interactive
Les étudiants auront développé des compétences méthodologiques et opérationnelles.  En particulier, ils auront développé leur capacité à :
  • utiliser des outils de développement d'interface et les technologies adaptées lors du développement de l'interface d'une application interactive
 

La contribution de cette UE au développement et à la maîtrise des compétences et acquis du (des) programme(s) est accessible à la fin de cette fiche, dans la partie « Programmes/formations proposant cette unité d’enseignement (UE) ».
Faculté ou entité
en charge
INFO


Programmes / formations proposant cette unité d'enseignement (UE)

Intitulé du programme
Sigle
Crédits
Prérequis
Acquis
d'apprentissage
Master [120] en linguistique

Approfondissement en sciences informatiques

Mineure en sciences et technologies de l'information et de la communication