L’UCLouvain, dans la peau des gamers

 

Communiqué de presse - Recherche UCLouvain

En bref :

  • Olivier Servais, chercheur UCLouvain, compile 10 années de recherche sur les jeux vidéo dans un livre « Dans la peau des gamers », paru aux éditions Khartala
  • Le propos ? Olivier Servais déconstruit les préjugés : le joueur ou la joueuse type est sociable, mise sur la collaboration et est souvent fin·e stratège
  • L’originalité ? Jamais une étude de si grande ampleur n’avait été menée en Europe sur le thème des jeux vidéo, aujourd’hui 1er loisir dans le monde

Contact(s) presse :
Olivier Servais, professeur laboratoire d’anthropologie prospective de l'UCLouvain : 010 47 42 42, gsm sur demande, olivier.servais@uclouvain.be

Beaucoup d’idées préconçues et stéréotypées circulent sur les joueurs et joueuses de jeux vidéo, soit l’image d’un jeune (homme) isolé qui ne s’intéresse qu’à son ordinateur. Désocialisation, enfermement, addiction sont quelques-uns des nombreux clichés adressés à ces univers digitaux. Olivier Servais, co-créateur du Louvain Game Lab de l’UCLouvain, s’est plongé, en immersion durant 10 ans, au cœur de l’univers des gamers, avec pour objectif de décortiquer ce monde virtuel et de casser les idées reçues. Ce livre est une clé pour appréhender un phénomène aujourd’hui sociétal et qui, par de nombreux aspects, peut s’avérer très positif.

Quel profil type du gamer ?

L’adolescent, sédentaire, mal alimenté qui joue aux jeux vidéo toute la journée ? « C’est totalement dépasséAujourd’hui, tout le monde joue affirme Olivier Servais : hommes, femmes, parents, enfants, peu importe l’origine sociale ou même religieuse. » Le profil type du gamer s’établit donc davantage sur les compétences des joueurs : pour réussir au sein du jeu (et s’amuser), il faut avant tout être collaboratif, faire preuve de stratégie et être sociable (sans discussion ou négociation, pas d’avancées possibles dans le jeu). Et pour celles et ceux qui coordonnent des groupes de joueurs, les guildes, on note d’excellentes capacités de management.

Être réellement soi-même

Le monde virtuel fait sauter les barrières, qu’elles soient sociales ou psychologiques : le gamer est jugé sur ses compétences et non sur sa couleur de peau, son sexe ou son âge :

  • Des personnes issues de milieux très différents, de pays et de cultures opposées collaborent spontanément au sein du jeu, avec un même objectif, celui d’évoluer : « le jeu crée des liens entre des personnes qui ne se seraient jamais rencontrées sans cet univers virtuel. »
  • Par leur avatar, des personnes très peu sûres d’elles dans la vie réelle, osent finalement être elles-même et se révèlent dans un anonymat rassurant : « elles ne sont pas jugées sur leur apparence, mais sur leur capacité à apporter quelque chose au jeu, aux autres joueurs et joueuses. Il n’y a pas de place pour les jugements de valeur. »

Une socialisation pérenne

Olivier Servais insiste sur la nature des liens en ligne dans le monde des gamers : les guildes constituent de véritables communautés humaines et leurs membres créent une vie sociale complexe pleine de nouveautés comme d’emprunts. On assiste au retour d’un modèle communautaire, mais articulé à une société d’individus très autonomes. Le social y est choisi et non subi.

Conclusion ? Le jeu est un lieu de construction de liens forts et non un simple refuge virtuel.

Publié le 18 novembre 2020