5.00 crédits
30.0 h
Q2
Enseignants
Langue
d'enseignement
d'enseignement
Français
Thèmes abordés
Le cours « Business Game » explore en profondeur les dimensions stratégiques de la gestion d’entreprise, à la croisée du diagnostic stratégique, des stratégies concurrentielles, de la gestion du portefeuille produits (options stratégiques, prévisions de la demande) et du marketing stratégique (positionnement, segmentation, ciblage, création de valeur), tout en mettant en lumière les enjeux essentiels liés à la durabilité et à l’économie circulaire, dans un environnement digital.
Le cours s’articule autour d’un business game stratégique, dans lequel des groupes d’étudiants gèrent une entreprise virtuelle en concurrence sur un marché compétitif (B2C). La simulation de gestion utilisée n’est pas une fin en soi : elle sert de terrain exploratoire, de manière à approfondir les concepts théoriques et les mettre en perspective avec la situation de l’entreprise virtuelle.
Les étudiants devront intégrer dans leur raisonnement stratégique la durabilité potentielle de leurs produits (réparabilité, durabilité, empreinte carbone, matériaux recyclables), ainsi que celle de leur entreprise (Eco-Score, initiatives durables etc.). Cela impliquera également de prendre en compte les réactions du marché, dans lequel les consommateurs et les gouvernements se sentent de plus en plus concernés par les défis environnementaux, ce qui accroît leurs attentes vis-à-vis de la capacité des entreprises à s’adapter à ces nouveaux défis et amène une certaine pression sur les entreprises virtuelles.
Outre le fait d’amener un cadre environnemental basé sur des considérations d’économie circulaire, le cours est ancré dans un autre cadre dans lequel les entreprises doivent évoluer à l’heure actuelle : la digitalisation des marchés. Ainsi, l’attention sera également portée sur les actions de communication digitale qu’une organisation peut mettre en oeuvre dans un monde de plus en plus numérisé.
Une fois leurs options stratégiques définies, les étudiants les mettront en effet en oeuvre dans la simulation (conception produit via R&D, pricing, distribution, communication). Ils pourront ensuite, dans un dernier bouclage, mettre en perspective leurs réflexions sur le positionnement de leur entreprise à l’heure de la transition environnementale et digitale.
Le cours s’articule autour d’un business game stratégique, dans lequel des groupes d’étudiants gèrent une entreprise virtuelle en concurrence sur un marché compétitif (B2C). La simulation de gestion utilisée n’est pas une fin en soi : elle sert de terrain exploratoire, de manière à approfondir les concepts théoriques et les mettre en perspective avec la situation de l’entreprise virtuelle.
Les étudiants devront intégrer dans leur raisonnement stratégique la durabilité potentielle de leurs produits (réparabilité, durabilité, empreinte carbone, matériaux recyclables), ainsi que celle de leur entreprise (Eco-Score, initiatives durables etc.). Cela impliquera également de prendre en compte les réactions du marché, dans lequel les consommateurs et les gouvernements se sentent de plus en plus concernés par les défis environnementaux, ce qui accroît leurs attentes vis-à-vis de la capacité des entreprises à s’adapter à ces nouveaux défis et amène une certaine pression sur les entreprises virtuelles.
Outre le fait d’amener un cadre environnemental basé sur des considérations d’économie circulaire, le cours est ancré dans un autre cadre dans lequel les entreprises doivent évoluer à l’heure actuelle : la digitalisation des marchés. Ainsi, l’attention sera également portée sur les actions de communication digitale qu’une organisation peut mettre en oeuvre dans un monde de plus en plus numérisé.
Une fois leurs options stratégiques définies, les étudiants les mettront en effet en oeuvre dans la simulation (conception produit via R&D, pricing, distribution, communication). Ils pourront ensuite, dans un dernier bouclage, mettre en perspective leurs réflexions sur le positionnement de leur entreprise à l’heure de la transition environnementale et digitale.
Acquis
d'apprentissage
d'apprentissage
A la fin de cette unité d’enseignement, l’étudiant est capable de : | |
| 1 | Eu égard au référentiel de compétences des programmes de la LSM, cette unité d’enseignement contribue au développement et à l’acquisition des compétences suivantes :
Au terme de cet enseignement, l'étudiant sera capable de :
|
Faculté ou entité
en charge
en charge
Programmes / formations proposant cette unité d'enseignement (UE)
Intitulé du programme
Sigle
Crédits
Prérequis
Acquis
d'apprentissage
d'apprentissage
Master [120] en sciences de gestion (horaire décalé)
Master [120] en sciences de gestion (horaire décalé 2)
Master [60] en sciences de gestion (horaire décalé)
Master [60] en sciences de gestion (horaire décalé)
Master [120] en sciences de gestion (horaire décalé)