Interface homme-machine

linfo1311  2024-2025  Louvain-la-Neuve

Interface homme-machine
5.00 crédits
30.0 h + 15.0 h
Q2
Enseignants
Langue
d'enseignement
Français
Préalables
Néant
Thèmes abordés
Introduction
  • Principes majeurs de l'interaction homme-machine et de la conception centrée sur l'utilisateur
  • Evolution de l'IHM : du textuel au graphique, du réel au virtuel, du statique au dynamique, du peu interactif au hautement interactif.
Technologie des IHM
  • Dispositifs logiciels et matériels d'interaction avec l'utilisateur
  • Objets interactifs concrets et abstraits
  • Techniques (p. ex. tirer-lacher), styles (p. ex. langage de commande, manipulation directe)
  • Moyens d'interaction (p. ex. trackball)
  • Environnements de développement d'IHM (langages de programmation, boîtes à outils, bibliothèques, programmation par démonstration, génération automatique, conception assistée)
  • Standards, normes et guides de développement d'IHM (p. ex. IBM CUA, ISO 9241, CBN, etc.)
Contributions extérieures aux IHM
  • Apports de la psychologie cognitive, modèles prescriptifs
  • Théorie de la perception, de l'attention
  • Ergonomie du logiciel
Méthodologie de développement d'une IHM
  • Cycles de vie et modèles (p. ex. V, Spirale, ProdUser, Nabla)
  • Méthodes existantes (p. ex. Muse, Trident, Diane+, SOMA)
  • Conception préliminaire (y compris modèle de la tâche)
  • Conception détaillée (y compris spécifications opérationnelles)
  • Prototypage (rapide ou non, itératif ou non)
  • Evaluation: méthodes d'évaluation avec/sans utilisateurs, avec heuristiques, par observation.
Acquis
d'apprentissage

A la fin de cette unité d’enseignement, l’étudiant est capable de :

1 Les étudiants ayant suivi avec fruit ce cours seront capables de:
  • expliciter les enjeux de l'interaction homme-machine en vue de concevoir une interface homme-machine (IHM) d'une application interactive qui soit adaptée à la tâche de l'utilisateur
  • maîtriser les modèles de construction d'une IHM pour les exploiter à bon escient lors de la conception d'une application interactive
Les étudiants auront développé des compétences méthodologiques et opérationnelles.  En particulier, ils auront développé leur capacité à :
  • utiliser des outils de développement d'interface et les technologies adaptées lors du développement de l'interface d'une application interactive
 
Contenu
L'Association for Computing Machinery (ACM) definit l'Interaction Homme-Machine (IHM) comme étant la discipline s'occupant de la conception, de l'évaluation et de l'implémentatoin d'un système informatique interactif en vue de son usage par l'être humain et de l'étude des phénomènes majeurs qui l'accompagnent. L'objet principal d'étude de l'IHM est l'interface homme-machine, qui concerne les moyens par lesquels l'utilisateur final interagit avec un système, en particulier via des dispositifs d'interaction et du logiciel.
Méthodes d'enseignement
Ce cours introductif à l'interaction homme-machine comprend les contenus suivants:
  • Introduction à l'IHM et à l'interface: définition, périmètre, principes, modèles.
  • Ergonomie du logiciel: principes d'utilisabilité, recommendations et critères ergonomiques.
  • Cycle de vie de développement de l'interface home-machine: for chaque contexte d'usage (i.e., l'utilisateur et sa tâche, le dispositif, et son environment)
    • Modélisatoin de la tâche et du domaine d'activité
    • Modélisation de l'interface abstraite
    • Modélisation de l'interface concrète
    • Prototypage de l'interface finale
Modes d'évaluation
des acquis des étudiants
L'évaluation continue relative à ce cours est organisée comme suit:
  • Les étudiants sont rassemblés par groupes de deux personnes et devront réaliser le travail accompagnant le cours, pour lequel le rapport sera formatté selon le gabarit disponible et envoyé au titulaire à la date d'échéance correspondant au dernier cours.
  • Chaque groupe sélectionne l'interface d'un système interactif existant et conduira une évaluation heuristique basée sur les recommandations ergonomiques et les critères ergonomiques vus au cours afin d'identifier et de classer 10 problèmes d'utilisabilité.
  • Chaque groupe produit un modèle de tâche basé sur l'énoncé pour une tâche sélectionnée.
  • Chaque groupe soumet via le système en-ligne une version préliminaire de leur rapport contenant l'évaluation et le modèle de tâche. Une évaluation formative aura éventuellement lieu afin de fournir un feedback formatif.
  • Chaque groupe définit deux contextes d'usage (un utilisateur basé sur un persona, un dispositif, un environnement), modélise l'interface abstraite et l'interface concrète pour les deux contextes d'usage. Ces résultats seront incorporés dans le rapport.
  • Pour le dernier cours, chaque groupe soumet via le système en-ligne la version finale du rapport, qui fera l'objet d'une évaluation sommative (20 points).
Autres infos
Il n'y a pas de pré-requis à ce cours.
Ressources
en ligne
Toutes les ressources (transparents du cours, gabarit du rapport, exemples, études de cas, références) sont disponibles en ligne sur le cours Moodle correspondant: https://moodle.uclouvain.be/course/view.php?id=4515W3C Introduction to Model-based User Interface Design
W3C Abstract User Interfaces
Bibliographie
Support de cours
  • LINFO1311 Human-Computer Interaction - Slides
  • https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed
Faculté ou entité
en charge


Programmes / formations proposant cette unité d'enseignement (UE)

Intitulé du programme
Sigle
Crédits
Prérequis
Acquis
d'apprentissage
Mineure en technologies numériques et société

Master [120] en sciences et technologies de l'information et de la communication

Approfondissement en sciences informatiques

Master [120] en linguistique