Cette unité d'enseignement n'est pas dispensée en 2024-2025
Enseignants
Langue
d'enseignement
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Français
Contenu
Ce cours ne se donne pas en 2024-2025
Contenu du cours
Ce cours propose une introduction aux études des jeux vidéo (game studies) et à l’analyse critique des jeux vidéo comme objets culturels et médiatiques. Il s’articule autour de trois axes principaux :- Découverte de la littérature scientifique en game studies, avec une attention particulière portée aux théories et concepts fondamentaux.
- Exploration des méthodes d’analyse des jeux vidéo, incluant des approches critiques, structurelles et ludiques.
- Mise en pratique des compétences analytiques via des travaux d’étude de cas sur des jeux vidéo spécifiques.
Méthodes d'enseignement
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Méthodes d'enseignement
- Lectures et analyses critiques : les étudiant-e-s liront des articles scientifiques sur les jeux vidéo et participeront à des discussions en classe.
- Travaux pratiques en salle informatique : analyse en direct de jeux vidéo.
- Analyse en vidéo : les étudiant-e-s utiliseront la plateforme Flip pour produire des analyses en vidéo de jeux vidéo.
- Bibliographie collaborative : création d’une bibliographie collective sur Zotero.
- Travail final : rédaction d’un mini-article inspiré des approches de l’ouvrage Introduction aux Théories des Jeux vidéo co-dirigé par Sébastien Genvo et Thibault Philippette.
Modes d'évaluation
des acquis des étudiants
des acquis des étudiants
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À la fin de cet enseignement, l'étudiant-e sera capable de :- Analyser de manière critique des jeux vidéo à partir de concepts théoriques (niveau : évaluation).
- Appliquer les méthodes d'analyse des jeux vidéo pour en tirer des conclusions pertinentes (niveau : application).
- Développer une bibliographie scientifique pertinente sur une thématique liée aux game studies (niveau : synthèse).
- Collaborer avec ses pairs pour créer une bibliographie collective et des analyses croisées (niveau : collaboration).
- Communiquer de manière argumentée une analyse critique à travers des formats variés (ex : vidéo et article académique) (niveau : création).
Mode d'évaluation des acquis
- Participation en classe (20%) : participation active aux discussions et aux activités de groupe.
- Analyses vidéo sur Flip (20%) : réalisation d’une ou plusieurs analyses vidéo critiques d’un jeu vidéo, en s’appuyant sur les concepts théoriques abordés.
- Contribution à la bibliographie Zotero (20%) : participation à la création d’une bibliographie annotée sur Zotero.
- Mini-article final (40%) : rédaction d’un article académique sur une thématique transversale, structuré de la manière suivante (cf. articles dans Introduction aux Théories des Jeux vidéo) :
- Introduction théorique
- 2-3 études de cas (mini-recherche empirique avec données propres)
- Conclusion
- Bibliographie commentée
- "Pour aller plus loin" (ressources complémentaires)
Seconde session : réalisation d'un travail plus conséquent que le mini-article pour 100% de la note (voir consignes sur Moodle).
Autres infos
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Usage des intelligences artificielles (IA)
L’utilisation des IA génératives (comme ChatGPT, Bard, ou autres) est encadrée selon les principes de responsabilité, transparence et authenticité :- Usage autorisé sans mention : Les étudiant-e-s peuvent utiliser des IA génératives pour des tâches d'assistance linguistique, telles que la correction grammaticale ou orthographique, la reformulation et la traduction. Toutefois, l'outil ne doit pas ajouter de contenu dont l’étudiant-e ne serait pas l'auteur-e.
- Usage autorisé avec mention obligatoire : Si un étudiant-e utilise un contenu généré par une IA (texte, image, etc.) ou traduit directement un texte via une IA sans révision substantielle, cela doit être mentionné explicitement dans le travail, conformément aux règles de citation académiques.
- Usage interdit : Toute utilisation d'une IA qui empêche de vérifier ou d'évaluer les acquis personnels de l’étudiant-e est interdite. Cela inclut l’usage non mentionné de contenus générés par l’IA ou la soumission de travaux où l'IA a produit une part significative du contenu sans révision humaine.
Ressources
en ligne
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Voir sur Moodle
Bibliographie
Bibliographie
Alvarez, J., & Djaouti, D. (2010). An introduction to serious game design: Using gameplay bricks to design meaningful games. Ludoscience. http://www.ludoscience.com/EN/publications/21-An-introduction-to-serious-game-design-using-gameplay-bricks-to-design-meaningful-games.html
Bonenfant, M. (2017). Pour une approche communicationnelle des jeux vidéo : quelques enjeux théoriques et méthodologiques. Sciences du jeu, 7. https://journals.openedition.org/sdj/873
Consalvo, M., & Dutton, N. (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies, 6(1). http://www.gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton
Fernández-Vara, C. (2015). Introduction to game analysis. Routledge.
Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press.
Genvo, S., & Philippette, T. (Éd.). (2020). Introduction aux théories des jeux vidéo. Presses universitaires de Liège. https://books.openedition.org/pulg/26119
Genvo, S. (2013). Le game design de jeux vidéo : Approches de l'expression vidéoludique. L'Harmattan.
Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
Juul, J. (2013). The art of failure: An essay on the pain of playing video games. MIT Press.
Lejacq, Y. (2015). Le concept de retrogaming : Pratiques et identités au croisement de l’histoire et de la culture du jeu vidéo. Sciences du jeu, 3. https://journals.openedition.org/sdj/394
Montembault, A. (2018). L’accessibilité des jeux vidéo : Dispositifs, acteurs et conception. Sciences du jeu, 9. https://journals.openedition.org/sdj/1463
Rufat, S. (2012). La ville dans les jeux vidéo : Regards croisés sur la production vidéoludique. Sciences du jeu, 1. https://journals.openedition.org/sdj/144
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
Sicart, M. (2014). Play matters. MIT Press.
Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. MIT Press.
Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. MIT Press.
Taylor, T. L. (2009). Communities of play: Emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. MIT Press.
Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. Zones.
Whalen, Z., & Taylor, L. N. (Eds.). (2008). Playing the past: History and nostalgia in video games. Vanderbilt University Press.
Wolf, M. J. P., & Perron, B. (Eds.). (2003). The video game theory reader. Routledge.
Zagal, J. P. (2010). Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education. ETC Press.
Zagal, J. P., Fernández-Vara, C., & Mateas, M. (2007). Rethinking immersion: Narrative causality and consistency in the attention economy. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 1(1), 14-35. https://doi.org/10.4018/jgcms.2009010102
Alvarez, J., & Djaouti, D. (2010). An introduction to serious game design: Using gameplay bricks to design meaningful games. Ludoscience. http://www.ludoscience.com/EN/publications/21-An-introduction-to-serious-game-design-using-gameplay-bricks-to-design-meaningful-games.html
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Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. Zones.
Whalen, Z., & Taylor, L. N. (Eds.). (2008). Playing the past: History and nostalgia in video games. Vanderbilt University Press.
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Support de cours
- Introduction aux Théories des Jeux Vidéo (S. Genvo et T. Philippette, dir.)
Faculté ou entité
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