Analyse de jeux vidéos

lcomu2669  2025-2026  Louvain-la-Neuve

Analyse de jeux vidéos
4.00 crédits
22.5 h
Q2
Enseignants
Langue
d'enseignement
Français
Contenu
Ce cours propose une introduction aux études des jeux vidéo (game studies) et à l’analyse critique des jeux vidéo comme objets culturels et médiatiques. Il s’articule autour de trois axes principaux :
  1. Découverte de la littérature scientifique en game studies, avec une attention particulière portée aux théories et concepts fondamentaux.
  2. Exploration des méthodes d’analyse des jeux vidéo, incluant des approches critiques, structurelles et ludiques.
  3. Mise en pratique des compétences analytiques via des travaux d’étude de cas sur des jeux vidéo spécifiques.
Les séances combineront des présentations théoriques, des discussions, des activités pratiques (tests de jeux vidéo) et des activités collaboratives.

 

    Méthodes d'enseignement
    • Présentation : des principales revues et travaux en analyse des jeux vidéo suivant plusieurs perspectives (esthétique, narrative, mécaniste, éducative, ux/ui, etc.) 
    • Lectures et analyses critiques : les étudiant-e-s liront des articles scientifiques sur les jeux vidéo et participeront à des discussions en classe.
    • Travaux pratiques (en salle informatique ou à domicile) : analyse en direct de jeux vidéo.
    • Analyse en vidéo : les étudiant-e-s produiront des analyses en vidéo de jeux vidéo.
    • Bibliographie collaborative : création d’une bibliographie collaborative sur Zotero.
    • Travail final :
      • Partie en groupe : réalisation d'un game design document (GDD) et d'un prototype de jeu permettant de discuter les principes étudiés par chaque membre du groupe
      • Partie individuelle : rédaction d’un mini-article inspiré des approches de l’ouvrage Introduction aux Théories des Jeux vidéo co-dirigé par Sébastien Genvo et Thibault Philippette.
    Modes d'évaluation
    des acquis des étudiants
    À la fin de cet enseignement, l'étudiant-e sera capable de :
    1. Analyser de manière critique des jeux vidéo à partir de concepts théoriques (niveau : évaluation).
    2. Appliquer les méthodes d'analyse des jeux vidéo pour en tirer des conclusions pertinentes (niveau : application).
    3. Développer une bibliographie scientifique pertinente sur une thématique liée aux game studies (niveau : synthèse).
    4. Collaborer avec ses pairs pour créer un concept de jeu (vidéo) et des analyses croisées de ses constituants (niveau : collaboration).
    5. Communiquer de manière argumentée une analyse critique à travers des formats variés (ex : vidéo et article académique) (niveau : création).

    Mode d'évaluation des acquis

    1. Evaluation continue (50%) : participation active aux discussions et aux activités de groupe, réalisation d'une ou plusieurs analyses de jeux vidéo, bibliographie collaborative.
    2. Travaux finaux (50%) 
      • Partie collective (25%) : rédaction d'un GDD et réalisation d'un prototype pouvant faire l'objet d'une démonstration
      • Partie individuelle (25%) : article académique sur une thématique transversale, structuré de la manière suivante (cf. articles dans Introduction aux Théories des Jeux vidéo)
        • Introduction théorique
        • 2-3 études de cas (mini-recherche empirique avec données propres)
        • Conclusion
        • Bibliographie commentée
        • "Pour aller plus loin" (ressources complémentaires)
    Autres infos
    Usage des intelligences artificielles (IA)
    L’utilisation des IA génératives (comme ChatGPT, Gemini, ou autres) est encadrée selon les principes de responsabilité, transparence et authenticité :
    1. Usage autorisé sans mention : Les étudiant-e-s peuvent utiliser des IA génératives pour des tâches d'assistance linguistique, telles que la correction grammaticale ou orthographique, la reformulation et la traduction. Toutefois, l'outil ne doit pas ajouter de contenu dont l’étudiant-e ne serait pas l'auteur-e.
    2. Usage autorisé avec mention obligatoire : Si un étudiant-e utilise un contenu généré par une IA (texte, image, etc.) ou traduit directement un texte via une IA sans révision substantielle, cela doit être mentionné explicitement dans le travail, conformément aux règles de citation académiques.
    3. Usage interdit : Toute utilisation d'une IA qui empêche de vérifier ou d'évaluer les acquis personnels de l’étudiant-e est interdite. Cela inclut l’usage non mentionné de contenus générés par l’IA ou la soumission de travaux où l'IA a produit une part significative du contenu sans révision humaine.
    Les étudiant-e-s doivent conserver des traces des interactions avec les IA en cas de vérification. Tout manquement à ces règles pourrait être considéré comme une irrégularité académique et soumis aux sanctions prévues par le règlement général des études et des examens (Règlement général des études et des examens | UCLouvain).
    Ressources
    en ligne
    Voir sur Moodle
    Bibliographie
    Alvarez, J., & Djaouti, D. (2010). An introduction to serious game design: Using gameplay bricks to design meaningful games. Ludoscience. http://www.ludoscience.com/EN/publications/21-An-introduction-to-serious-game-design-using-gameplay-bricks-to-design-meaningful-games.html
    Bonenfant, M. (2017). Pour une approche communicationnelle des jeux vidéo : quelques enjeux théoriques et méthodologiques. Sciences du jeu, 7. https://journals.openedition.org/sdj/873
    Consalvo, M., & Dutton, N. (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies, 6(1). http://www.gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton
    Fernández-Vara, C. (2015). Introduction to game analysis. Routledge.
    Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press.
    Genvo, S., & Philippette, T. (Éd.). (2020). Introduction aux théories des jeux vidéo. Presses universitaires de Liège. https://books.openedition.org/pulg/26119
    Genvo, S. (2013). Le game design de jeux vidéo : Approches de l'expression vidéoludique. L'Harmattan.
    Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
    Juul, J. (2013). The art of failure: An essay on the pain of playing video games. MIT Press.
    Lejacq, Y. (2015). Le concept de retrogaming : Pratiques et identités au croisement de l’histoire et de la culture du jeu vidéo. Sciences du jeu, 3. https://journals.openedition.org/sdj/394
    Montembault, A. (2018). L’accessibilité des jeux vidéo : Dispositifs, acteurs et conception. Sciences du jeu, 9. https://journals.openedition.org/sdj/1463
    Rufat, S. (2012). La ville dans les jeux vidéo : Regards croisés sur la production vidéoludique. Sciences du jeu, 1. https://journals.openedition.org/sdj/144
    Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
    Sicart, M. (2014). Play matters. MIT Press.
    Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. MIT Press.
    Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. MIT Press.
    Taylor, T. L. (2009). Communities of play: Emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. MIT Press.
    Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. Zones.
    Whalen, Z., & Taylor, L. N. (Eds.). (2008). Playing the past: History and nostalgia in video games. Vanderbilt University Press.
    Wolf, M. J. P., & Perron, B. (Eds.). (2003). The video game theory reader. Routledge.
    Zagal, J. P. (2010). Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education. ETC Press.
    Zagal, J. P., Fernández-Vara, C., & Mateas, M. (2007). Rethinking immersion: Narrative causality and consistency in the attention economy. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 1(1), 14-35. https://doi.org/10.4018/jgcms.2009010102
    Support de cours
    • Introduction aux Théories des Jeux Vidéo (S. Genvo et T. Philippette, dir.)
    Faculté ou entité
    en charge


    Programmes / formations proposant cette unité d'enseignement (UE)

    Intitulé du programme
    Sigle
    Crédits
    Prérequis
    Acquis
    d'apprentissage
    Master [120] en communication

    Master [60] en information et communication