Apprentissage et éducation par les médias
La place que les médias occupent dans la construction des connaissances des personnes et des groupes sociaux constitue l’un des axes de recherche du GReMS. Ses travaux portent d’une part sur l'apprentissage par les médias et traitent des questions d'usage et d'appropriation des médias à des fins d’apprentissage. D’autre part, ils concernent l'éducation par les médias c’est-à-dire les enjeux de conception et d'évaluation de médias éducatifs.
Nous comprenons le monde qui nous entoure à travers une multitude de situations impliquant une interaction avec les médias[1]. De nombreux médias soutiennent effectivement différentes formes d’apprentissage, qu’ils aient été conçus avec ou sans visée éducative. Ils peuvent par exemple avoir pour objectif la vulgarisation et l’appropriation de savoirs scientifiques, le changement d’attitudes ou de comportements vis-à-vis de problématiques sociétales[2], le développement de connaissances ou de compétences liées à des intérêts personnels ou encore l’acquisition de savoirs scolaires.
La place que les médias occupent dans la construction des connaissances des personnes et des groupes sociaux constitue l’un des axes de recherche du Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs. Ses travaux portent d’une part sur l'apprentissage par les médias et traitent des questions d'usage et d'appropriation des médias à des fins d’apprentissage. Ces questions sont étroitement liées à celles de l’éducation aux médias et de la littératie médiatique, nécessaires pour favoriser l’apprentissage et la compréhension dans ces contextes médiatiques. D’autre part, ils concernent l'éducation par les médias c’est-à-dire les enjeux de conception et d'évaluation de médias éducatifs. Cette problématique s’insère dans le contexte plus large de l’adaptation des technologies aux besoins et spécificités de leurs utilisateur·trices.
Apprentissage par les médias
Comment les personnes développent-elles leurs connaissances et compétences en contexte médiatique ? Quels facteurs favorisent ou entravent les apprentissages ? Des apprentissages non-formels, c’est-à-dire sans intention d’apprendre, émergent-ils de situations formelles ou informelles ? Pour répondre à ces questions, le GReMS étudie les propriétés techniques, sémiotiques et sociales des médias et des situations facilitant ou inhibant le processus d’apprentissage, les profils des apprenant·es ainsi que la nature des connaissances, savoirs et savoir-faire développés en contexte médiatique. Le GReMS élabore aussi des dispositifs d’apprentissage afin de concevoir des expérimentations permettant d’évaluer des apprentissages dans des contextes divers.
Exemples de projets de recherche actuels et passés :
- Explicitation des intentions de l’enseignant dans une situation d’apprentissage à distance (2016-2025)
- Littératie médiatique des adolescents (13-15 ans) : recherche d'information et création multimédia (2018-2022)
- L’impact des médias sur les représentations et l’exercice de la parentalité (2021-2023)
Éducation par les médias
Comment concevoir des médias éducatifs favorisant la compréhension des sujets qu’ils traitent, adaptés aux caractéristiques de leurs publics ainsi qu’à leurs contextes de diffusion et de réception ? Comment s’assurer que ces médias éducatifs suscitent des apprentissages profonds, de la réflexivité voire de l’autonomie et de la décentration ? Les recherches du GReMS tentent d’apporter des réponses à ces questions en examinant les processus communicationnels présidant à la conception de médias éducatifs et à la mise en œuvre d’activités éducatives par une variété d’acteurs et d’actrices[3] considéré·es comme des médiateurs et médiatrices. Elles abordent ces processus à la lumière des intentions de ces médiateur·trices, de leur relation avec apprenant·es, des caractéristiques des médias mobilisés, de la situation d’apprentissage ainsi que du contexte éducatif concerné. Enfin, elles s’attachent aussi à étudier la manière dont les potentialités des médias sont mises au service de visées éducatives.
Exemples de projets de recherche actuels et passés :
- Explicitation des intentions de l’enseignant dans une situation d’apprentissage à distance (2016-2025)
- Les pratiques de vulgarisation scientifique et culturelle de vidéastes et podcasteur-euse-s francophones (2020-2023)
- Dispositif d'accompagnement des enseignants dans l'utilisation de médias immersifs (réalités immersives et métavers) dans un contexte scolaire, une recherche design en éducation (2021-)
[1]Exemples :Programmes audiovisuels, applications, sites web, jeux vidéo, posts de réseaux sociaux, publications papier ou électroniques, expositions, blogs, chatbots, e-books, podcasts, …
[2]Exemples :Dérèglement climatique, crise migratoire, pandémie, …
[3]Exemples : Enseignant·e·s, éducateur·trices, chargé·es de projets pédagogiques, formateur·trices, créateur·trices de contenu, concepteur·trices d’applications, …
Expérience utilisateur (UX) et Design UX
L’adaptation des technologies aux besoins et spécificités des individus constitue l’un des axes de recherche du GReMS. Ses travaux s’inscrivent dans le champ de l’expérience utilisateur (UX) qui étudie la façon dont les personnes interagissent avec et font l’expérience des technologies. Ils s’attachent plus spécifiquement au design UX, en examinant d’une part, l’intégration de l’UX dans les modèles de développement de systèmes et de l’autre, l’amélioration de la communication entre les parties prenantes d’un projet grâce à l’utilisation de méthodes UX.
Nos expériences avec les technologies ne sont pas toujours optimales, par exemple lorsque nous consultons un site web à la navigation inutilement complexe ou que nous rencontrons des réactions incohérentes de systèmes dits intelligents. Ces expériences génèrent au mieux de la frustration, au pire réduisent les chances d’adoption et d’appropriation des technologies par les utilisateurs et utilisatrices.
L’adaptation des technologies aux besoins et spécificités des individus constitue l’un des axes de recherche du Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS). Ses travaux s’inscrivent dans le champ de l’expérience utilisateur (UX) qui étudie la façon dont les personnes interagissent avec et font l’expérience des technologies. Ils s’attachent plus spécifiquement au design UX, en examinant d’une part, l’intégration de l’UX dans les modèles de développement de systèmes et de l’autre, l’amélioration de la communication entre les parties prenantes d’un projet grâce à l’utilisation de méthodes UX. Ces recherches renvoient à la question de l’efficacité des technologies, entre autres dans les cas d’éducation et d’apprentissage par les médias. Focalisée sur la conception de technologies plus adaptées à l’humain, le GReMS conçoit le design UX comme une démarche complémentaire à celle qui vise le développement des pratiques et des compétences médiatiques des personnes.
Expérience utilisateur (UX)
L’expérience utilisateur (user experience en anglais) englobe les émotions, les perceptions et les réactions résultant de l’interaction avec les caractéristiques d’une technologie donnée comme sa nature, son accessibilité, ses fonctionnalités, ses performances ou encore son contenu. Les caractéristiques de la personne et l’environnement de la technologie sont deux autres facteurs qui interviennent dans la qualité de l’expérience utilisateur et qui constituent des défis pour les designers UX. Leurs missions consistent d’un côté à concevoir des technologies satisfaisant un grand nombre d’individus, indépendamment de leur âge, de leurs compétences ou d’un éventuel handicap. De l’autre, elles impliquent le développement des technologies adaptées à l’environnement d’utilisation physique, organisationnel ou socio-culturel.
Design UX (UXD)
Le design UX est une approche centrée sur l’humain qui implique les utilisateur·trices dans toutes les phases de son processus. Il mobilise des méthodes d’analyse, de conception et d’évaluation UX pour développer des expériences utilisateurs de qualité, c’est-à-dire répondant aux besoins et exigences des utilisateur·trices. Malgré une littérature scientifique abondante sur les bénéfices du design UX, son intégration dans des projets de développement logiciel est dépendant des deux défis suivants. Le premier concerne le manque de temps pour mener les activités UX, comme la recherche exploratoire destinée à comprendre les besoins des utilisateur·trices ou encore le prototypage et le test de maquettes permettant d’identifier et de corriger les problèmes de design. Le second se rapporte à l’optimisation de la dynamique de travail entre les développeur·euses et les praticien·nes UX. Surmonter ces défis permettrait d’augmenter la qualité des technologies tout en réduisant leur coût de développement et de maintenance.
Comment améliorer la communication entre les parties prenantes d’un projet grâce à l’utilisation des méthodes UX et artefacts UXs[4]? Quelles étapes entreprendre pour augmenter la maturité UXs[5]. d’une organisation ? Comment sensibiliser les parties prenantes aux enjeux de l’UX ? Le GReMS tente d’apporter des réponses à ces questions grâce à ses travaux sur l’intégration de l’UX dans les modèles de développement de systèmes et à ses collaborations avec les acteur·trices de terrain (industriels, centres d’excellence, …) dans leurs démarches pour intégrer l’UX.
Exemples de projets de recherche actuels et passés :
- User eXperience Driven Innovation (UXDI) (2022-2025)
- Intégration des besoin utilisateurs dans la création de Cyber Ranges Scenarios (2022-2025)
- Augmented Data Protection Services (2021-2024)
- Artefacts UX comme support de communication entre les parties prenantes du projet dans un contexte de développement logiciel agile (2020-)
Littératie médiatique et éducation aux médias
La littératie médiatique désigne l’ensemble des compétences qui permettent d’accéder, d’analyser, de comprendre et de produire des médias. Ces compétences médiatiques constituent l’un des axes de recherche du GReMS. Ses travaux portent d’une part sur la littératie médiatique, documentant les pratiques médiatiques et définissant les compétences médiatiques nécessaires à l’émancipation et l’intégration des personnes dans la société. D’autre part, ces travaux traitent de l’éducation aux médias, qui désigne l’ensemble des activités éducatives visant à développer la littératie médiatique, et étudient les pratiques éducatives et culturelles permettant de favoriser le développement de telles compétences.
Nous consommons et produisons de manière quotidienne des médias diffusés par une multitude de canaux[6], par exemple lorsque nous likons une publication sur un réseau social ou que nous consultons un article de presse papier. Afin d’évoluer de façon critique et créative, autonome et socialisée dans cet environnement médiatique, nous avons besoin de développer notre littératie médiatique. La littératie médiatique désigne l’ensemble des compétences qui permettent d’accéder, d’analyser, de comprendre et de produire des médias.
Ces compétences médiatiques constituent l’un des axes de recherche du Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS). Ses travaux portent d’une part sur la littératie médiatique, documentant les pratiques médiatiques et définissant les compétences médiatiques nécessaires à l’émancipation et l’intégration des personnes dans la société. Le développement de ces pratiques et compétences est conçu de manière complémentaire aux recherches sur l'adaptation des technologies aux besoins et spécificités de leurs usager·es. D’autre part, ces travaux traitent de l’éducation aux médias, qui désigne l’ensemble des activités éducatives visant à développer la littératie médiatique, et étudient les pratiques éducatives et culturelles permettant de favoriser le développement de telles compétences. Ces questions peuvent quant à elle être intégrées à un contexte d’éducation et d’apprentissage par les médias.
Littératie médiatique
Les pratiques médiatiques désignent la façon dont les personnes utilisent les médias et par leur intermédiaire, interagissent avec d’autres individus et au sein de communautés plurielles. Se déployant dans une diversité de contextes, ces pratiques se caractérisent par des façons de faire habituelles, culturellement partagées et desquelles les personnes retirent du sens. À travers leurs pratiques médiatiques, celles-ci peuvent se montrer plus ou moins compétentes c’est-à-dire capables de mobiliser des savoirs et savoir-faire ainsi que les ressources disponibles dans leur environnement pour agir face à des situations complexes et inédites.
Comment extraire des pratiques médiatiques les compétences utiles à l’émancipation et l’intégration sociale des personnes ? Comment circonscrire et évaluer ces compétences et les contextes dans lesquels elles peuvent se manifester ? Les recherches du GReMS tentent d’apporter des réponses à ces questions en analysant les pratiques médiatiques de personnes ou de communautés déterminées et en théorisant les compétences en littératie médiatique développées et mobilisées dans ces contextes. Elles conçoivent également des instruments d’évaluation de ces compétences médiatiques lorsqu’elles sont mises en œuvre dans des contextes spécifiques.
Exemples de projets de recherche actuels et passés :
- Étude des compétences médiatiques mobilisées par de jeunes adultes engagés dans la vie civique (2015-2021)
- Littératie médiatique des adolescents (13-15 ans) : recherche d'information et création multimédia (2018-2022)
Éducation aux médias
La plupart des pratiques médiatiques se développe spontanément en-dehors de tout cadre éducatif et donne lieu au développement de compétences inégales, le plus souvent élémentaires et instrumentales. Ce constat souligne l’importance de s’attacher au champ de l’éducation aux médias (EAM) de manière à comprendre les processus susceptibles de soutenir l’émergence de compétences médiatiques et à proposer des pistes pédagogiques adaptées.
Comment concevoir, mettre en œuvre et évaluer les pratiques éducatives en EAM ? Comment analyser les pratiques de conception de dispositifs médiatiques novateurs et évaluer le potentiel d’EAM qu’elles renferment ? Les recherches du GReMS ont pour but de répondre à ces questions en analysant les pratiques menées par les acteur·trices[7] de l’EAM dans des contextes spécifiques et en collaborant avec ces dernier·ères pour implémenter des initiatives et évaluer leurs effets.
Exemples de projets de recherche actuels et passés :
- Le design fiction pour développer une méthode d'enquête critique en éducation aux médias (2017-2023)
- Élaboration et mise en œuvre d'un protocole d'évaluation pilote des actions d'éducation aux médias d’information de l'ESJ Lille (2021-2022)
- News Literacy : effets de quatre formes d'éducation aux médias (2022-2026)