L'appel de la forêt - Etude de la résilience des représentations sociales de la forêt (2019-2023)
Résumé
« L’appel de la forêt » est un projet de recherche qui vise à contribuer à une réconciliation entre la société et les professionnels de la forêt et du bois - avec un focus particulier sur la jeunesse - via un travail interdisciplinaire ouvert aux différents acteurs concernés, qu’ils proviennent du monde universitaire, associatif, public ou privé. Le projet met un point d’honneur à ne pas prendre un parti pris particulier et à respecter les différents modèles éthiques en présence. Plus précisément, le projet de recherche s’articule autour de trois objectifs principaux : (1) la constitution d’un observatoire médiatique sur la forêt, afin de pouvoir faire un état des lieux du paysage médiatique à propos des questions forestières ; (2) l’étude des représentations sociales du grand public sur les forêts ; (3) la conception d’outils de communication innovants afin de contribuer à réconcilier la société et les professionnels du bois et de la forêt.
Chercheur·euses: Olivia de Briey, Julie Matagne
Promoteur·rices: Pierre Fastrez
Axe(s) de recherche: Apprentissage et éducation par les médias
Type de projet: Programme de recherche
Partenaires: Dr. Christine Farcy, experte en politique forestière internationale au Service Public de Wallonie
Financement: Département de la Nature et des Forêts de la Région wallonne (DNF), Bruxelles Environnement (BE), Administration de la nature et des forêts du Grand-Duché de Luxembourg (ANF)
Les composantes linguistiques et communicationnelles de l'immersion en jeu : vers une approche intégrée au sein de l'Institut Langage & Communication (2019-2020)
Résumé
La présente recherche vise à évaluer le rôle de différents paramètres dans l’expérience d’immersion (en jeu). Plus précisément, nous prendrons en compte non seulement divers aspects sémiotiques ou paralinguistiques (qui ont déjà fait l’objet d’études, y compris au sein de l’Institut), mais aussi la complexité langagière des contenus textuels proposés aux joueurs. Cette dernière dimension, visiblement ignorée dans les travaux actuels portant sur l’analyse des univers virtuels, constitue la principale innovation de ce projet. Un autre aspect innovant est la comparaison entre les environnements de jeu classique (écran) et de réalité virtuelle. La méthodologie de cette recherche est dès lors nécessairement multidisciplinaire et s’appuie sur l’expertise conjointe des deux pôles de notre Institut, en particulier en ce qui concerne l’analyse des univers virtuels, d’une part, et l’évaluation automatique de la difficulté via le traitement automatique de la langue (TAL), d’autre part. Une cohorte de joueurs experts et non-experts, ainsi que natifs et non-natifs, seront testés au travers d’un jeu fortement narratif, Skyrim. Nous analyserons le rôle des différentes composantes linguistiques et non linguistiques étudiées via le recours à des techniques oculométriques, des questionnaires, et des techniques de TAL pour la mesure de la complexité. Au-delà des objectifs directs de la recherche, ce projet vise aussi développer un nouveau know-how au sein de l’Institut, à côté des premières recherches menées au Social Media Lab de Mons, en ce qui concerne l’analyse oculométrique. Il est prévu d’acquérir de nouveaux outils (matériels et logiciels) pour réaliser cette analyse, lesquels pourront ensuite bénéficier à l’ensemble des membres de l’Institut. La participation des deux plateformes technologiques de l’Institut permet d’envisager la pérennisation de ce know-how. Par ailleurs, comme ce projet cherche également à évaluer l’influence de la réalité virtuelle dans une expérience immersive à forte composante textuelle, il inclut également des enjeux de développement des plateformes technologiques de l’Institut.
Chercheur·euses: Alessandro Cierro
Promoteur·rices: Thibault Philippette
Type de projet: Programme de recherche
Partenaires: Thomas François (CENTAL), Patrick Watrin (CENTAL), Sébastien Nahon (MiiL)
Financement: Institut Langage & Communication
Littératie médiatique des adolescents (13-15 ans): recherche d'information et création multimédia (2018-2022)
Résumé
Ce projet constitue le volet belge d’une collaboration internationale entre la Fédération Wallonie-Bruxelles, le Québec, la France et la Suisse, centrée sur l’étude de la littératie médiatique, traditionnellement définie comme la capacité à accéder aux médias, la compréhension et l’évaluation critique des médias et de leurs contenus, et la création de messages médiatiques dans une variété de contextes. Il a pour objectifs (1) d’évaluer les niveaux de littératie médiatique des adolescents (13-15 ans) dans les quatre pays participants, dans les domaines de la recherche d’information et de la production de contenus ; (2) d’élaborer et de valider des outils d’évaluation de ces niveaux et (3) d’étudier la relation entre les niveaux de littératie médiatique mesurés, les niveaux auto-déclarés par les participants, les pratiques médiatiques de ceux-ci, et plusieurs variables sociodémographiques (genre, niveaux d'éducation et de revenu des parents). Ce projet adopte une perspective théorique définissant la littératie médiatique en termes de compétence, impliquant la mobilisation de combinaisons originales de savoirs et de savoir-faire dans des situations-problèmes inédites et complexes. Les données analysées seront recueillies auprès d’élèves de 3ème secondaire de la FWB à l’aide de trois instruments développés pour l’occasion, dans le cadre de trois phases successives : (1) un questionnaire d’enquête portant sur les pratiques médiatiques de recherche d’information et de création de contenus des élèves, sur leurs niveaux de compétence autoévalués et sur les variables sociodémographiques susmentionnées ; (2) un test d’évaluation des savoirs et savoir-faire médiatiques des élèves sur base de tâches simples ; et (3) et un test d’évaluation des compétences médiatiques des élèves (mobilisant leurs savoirs et savoir-faire) sur base d’une tâche complexe de production d’un document hypertextuel et multimodal exploitant les résultats d’une recherche documentaire.
Chercheur·euses: Julia Bihl, Pierre Fastrez, Thibault Philippette, Alice T'Kint
Promoteur·rices: Pierre Fastrez
Co-promoteur·rices: Thibault Philippette
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Programme de recherche
Partenaires: Université du Québec à Montréal (Canada), Université de Rouen (France), Université de Genève (Suisse), Haute Ecole Pédagogique du Vaud (Suisse)
Financement: F.R.S.-FNRS (instrument: PDR)
Lien: https://www.researchgate.net/project/The-media-literacy-of-teenagers-in-online-search-and-hypermedia-creation
VIADUCT (Voice Interface for Autonomous Driving based on User experienCe Techniques) (2018-2021)
Résumé
VIADUCT (Voice Interface for Autonomous Driving based on User experienCe Techniques) est un projet de 36 mois du pôle MecaTech avec une co-labellisation de Logistics in Wallonia financé par le Service public de Wallonie. VIADUCT vise à concevoir, développer et valider une interface homme-machine multimodale, adaptative, centrée sur la parole pour la conduite de voitures semi-autonomes, avec une focalisation sur les personnes âgées. L’UCLouvain est responsable de l’axe expérience utilisateur (UX) du projet et sa mission est l’intégration de méthodes UX dans le modèle de développement agile adopté par le consortium (convention n°7982). En particulier, l’UCLouvain conduit des simulations permettant de tester et d’améliorer le prototype de manière itérative et incrémentale.
Chercheur·euses: Luka Rukonic
Promoteur·rices: Suzanne Kieffer
Co-promoteur·rices: Pierre Fastrez
Axe(s) de recherche: Expérience utilisateur (UX)
Type de projet: Programme de recherche
Partenaires: AW Europe, Acapela, Multitel, CETIC, Université de Namur
Financement: Service Public de Wallonie - DGO6
Lien: https://www.polemecatech.be/fr/projets/viaduct/
Le design fiction comme outil d'enquête critique en éducation aux médias (2017-2023)
Résumé
Le sujet de la thèse porte sur le design fiction. Le design fiction est un outil utilisant la narration pour envisager et expliquer les futurs possibles des technologies. Il prend en compte non seulement les aspects techniques de la technologie mais également ses implications sociales, éthiques, politiques et économiques sur la société imaginée. À travers l’exploration d’un futur proche, le design fiction interroge les personnes de manière critique sur leur utilisation quotidienne des technologies. Dans le cadre de cette recherche, nous proposons d’utiliser le design fiction en éducation aux médias. Par sa particularité de nous faire réfléchir de manière critique à l’utilisation des technologies, nous formulons la question de recherche suivante: Comment le design fiction peut-il être mobilisé comme outil d'enquête critique (critical inquiry) dans l'éducation aux médias ? Nous suggérons de considérer le design fiction comme un outil d'enquête critique permettant aux élèves de poser des questions pertinentes sur les médias numériques et les nouvelles technologies, dans le but de développer leur esprit critique. Afin de répondre à la question, nous menons une recherche design, c’est-à-dire une méthodologie de recherche qui implique la collaboration entre chercheurs et praticiens à chaque étape de la conception d'interventions éducatives (artefacts, dispositifs techno-pédagogiques ou programmes éducatifs). Cette méthodologie vise à améliorer les pratiques éducatives à travers des cycles itératifs de conception, d’implémentation, de collecte de données, d'analyse et d’évaluation qui aident à affiner le prototype. La recherche design permettra de concevoir un outil d'enquête critique en partenariat avec les acteurs de l'éducation aux médias (enseignants et/ou animateurs), qui sera ensuite testé en classe.
Chercheur·euses: Géraldine Wuyckens
Promoteur·rices: Pierre Fastrez
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Partenaires: Action Médias Jeunes (ACMJ)
Financement: Université catholique de Louvain (UCLouvain)
Les pratiques enseignantes ludiques dans les classes de primaire en Belgique francophone (2017-2021)
Résumé
Dans le cadre de notre thèse, nous interrogeons l’adéquation entre jeu et éducation formelle. Nous nous intéressons à la manière dont les enseignants intègrent le jeu à leurs pratiques pédagogiques en classe. Précisons que l’enseignement primaire en Belgique francophone est notre terrain d’étude. De plus, nous considérons le jeu comme une diversité d’activités qui se concrétisent sur une variété de supports (i.e. numériques ou non). Les technologies de l’information et de la communication (TIC) se faisant de plus en plus présentes dans les écoles, nous accordons une attention particulière à la place qu’occupent les jeux numériques dans les pratiques enseignantes. Notre question de recherche est la suivante : le jeu est-il transformé pour être intégré dans les pratiques enseignantes en éducation formelle ? Notre but est double : d’une part, nous déterminerons la nature des jeux utilisés en classe et, d’autre part, nous approfondirons les usages du jeu en classe. Ce double objectif nous conduit à articuler des phases quantitative et qualitative dans le cadre d’une démarche inductive.
Chercheur·euses: Charlotte Préat
Promoteur·rices: Thibault Philippette
Axe(s) de recherche: Apprentissage et éducation par les médias, Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Financement: Bourse UCL (FSR)
Littératie vidéoludique (2017-2021)
Résumé
Depuis quelques années, le jeu vidéo intègre les salles de classe à l’initiative d’enseignant.e.s qui réfléchissent et construisent des séquences de cours autour de ce médium. À l’état de pratiques de niche affranchies d’une pédagogie dédiée, les utilisations du jeu vidéo en contexte scolaire, bien que variées, servent généralement les objectifs prescrits par les programmes de cours : l’objet vidéoludique est alors souvent outil et détour, mais rarement objet d’étude. Autrement dit, il est davantage question d’une éducation par le jeu vidéo plutôt qu’une éducation au jeu vidéo. Or, largement consommé dans nos sociétés – mais pas toujours compris –, le jeu vidéo est un artéfact chargé de messages qui donnent à voir le monde. Toutefois, ces derniers n’ont de sens qu’à travers les significations que les joueurs.euses leur prêtent, et l’approche éveillée du jeu vidéo peut difficilement se développer dans la sphère scolaire si ce dernier y est sans cesse instrumentalisé et recontextualisé. Dès lors, ma thèse porte sur la construction d’une littératie du jeu vidéo, c’est-à-dire un ensemble de compétences qui caractérisent le.la (non-)joueur.euse capable d’évoluer de façon critique et créative, autonome et socialisé.e, dans l’environnement vidéoludique contemporain. Ces compétences sont au fondement d’un projet d’éducation au jeu vidéo dont j’élabore un modèle pédagogique à destination des professionnel.le.s de l’éducation. La méthode que j’emploie est la Recherche Design en Éducation. L’objectif de cette méthodologie est de produire un design pédagogique qui peut être déployé sur le terrain : écoles, centres d’animation, espaces de formation, etc. Du point de vue théorique, je construis une grammaire du jeu vidéo qui met à disposition des adolescent.e.s une série de clés de lecture des œuvres vidéoludiques. Ces clés de lecture correspondent à des stratégies d’interprétation et de décodage des règles qui façonnent les jeux explorés. Du point de vue pratique, cette grammaire est régulièrement expérimentée dans des classes secondaires en Belgique francophone, ce qui me permet d’enrichir, d’ajuster et de réviser en continu le design de mon projet d’éducation au jeu vidéo. Ce projet de recherche constitue une contribution face à l’une des grandes difficultés actuelles des jeunes : être capable d’apprécier le potentiel informationnel de leur environnement numérique, des technologies et des objets qu’ils emploient et consomment au quotidien. Plus spécifiquement, il vise à rendre le jeu vidéo plus accessible en tant qu’objet culturel contemporain et de d’éveiller le public à ses dimensions culturelle, esthétique, artistique, politique et sociale. Par ailleurs cette recherche met également à disposition des professionnel.le.s du jeu vidéo des clés d’écriture pour renforcer la dimension expressive de leurs productions. Des outils méthodologiques sont ainsi forgés pour guider l’inscription et la réécriture de savoirs et de référents culturels au creux des jeux, notamment pour raffiner la dimension poétique et narrative des récits vidéoludiques.
Chercheur·euses: Gael Gilson
Promoteur·rices: Thibault Philippette
Axe(s) de recherche: Apprentissage et éducation par les médias, Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Partenaires: Association PortailEduc
Lien: https://luduminvaders.com/litteratievideoludique/
Le webdocumentaire à l’épreuve de l’interactivité : de l’intention à l’interaction (2017-)
Résumé
Au milieu des nouveaux médias de transmission de connaissances et de communication, se trouve un objet peu étudié dans la littérature scientifique : le webdocumentaire. Ce nouveau format, né de la rencontre entre le web et le documentaire, présente une dimension interactive qui constitue l’objet d’étude de cette recherche. Du côté de la conception, les intentions de l’auteur, en termes de transmission des connaissances, prennent forme par le biais des fonctionnalités interactives du webdocumentaire. Du côté de la réception, la dimension interactive du dispositif crée le contexte d’une interaction humain-machine, susceptible d’encourager ou de contrarier la construction des connaissances. Ce processus sera interrogé à travers la question de recherche suivante : dans quelle mesure l’intention éducative du concepteur produit l’effet attendu dans la construction des connaissances de l’utilisateur d’un webdocumentaire ? Afin de répondre à la question, les pôles de la conception et de la réception seront mis en perspective. Dans un premier temps, la démarche de conception d’un webdocumentaire sera interrogée par la conduite d’entretiens semi-directifs auprès des concepteurs de ce nouveau format médiatique. Dans un second temps, la réception des webdocumentaires sera étudiée par la récolte de données quantitatives (oculométrie, nombre de clics, temps de visionnage…) sur leur consommation et de données qualitatives (test de connaissances). L’originalité de cette recherche réside dans sa volonté d’appréhender le webdocumentaire dans son intégralité et d’aller au-delà des études actuelles qui se concentrent sur la réception et qui dénoncent les problèmes cognitifs auxquels est confronté l’usager d’un webdocumentaire.
Chercheur·euses: Alice T'Kint
Promoteur·rices: Pierre Fastrez, Suzanne Kieffer
Axe(s) de recherche: Apprentissage et éducation par les médias, Expérience utilisateur (UX)
Type de projet: Thèse en cours
Financement: Université catholique de Louvain (UCLouvain)
Étude des compétences médiatiques mobilisées par de jeunes adultes engagés dans la vie civique (2015-2021)
Résumé
Notre recherche porte sur un paradoxe dans le domaine des sciences sociales concernant la participation civique. D'une part, le développement de plateformes médiatiques et de logiciels sociaux permet des niveaux de participation sans précédent qui est susceptible d’encourager la participation civique. D'autre part, les jeunes se méfient des institutions politiques traditionnelles et se sont déconnectés de la politique conventionnelle. Plusieurs chercheurs examinent cette question du point de vue des compétences. En ce sens, notre question de recherche est la suivante : quelles sont les compétences médiatiques mobilisées par les jeunes adultes dans le cadre de leur participation civique ou politique ? Nous utilisons une méthode inductive combinant à la fois des observations et des interviews pour identifier les compétences en littératie médiatique mobilisées par les jeunes adultes dans le cadre de leur participation civique. Nous étudions deux groupes civiques de jeunes adultes, qui sont liés à une même organisation, mais dont les méthodes diffèrent : l'un mène des actions directes non violentes et des mobilisations ; l'autre informe et forme les citoyens par le biais de conférences, de projections, etc.
Chercheur·euses: Lara Burton
Promoteur·rices: Pierre Fastrez
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Financement: Financement institutionnel de base (mandat d'assistante de recherche)