Gaël Gilson - Littératie vidéoludique. Éduquer aux jeux vidéo en contexte scolaire

ESPO Louvain-La-Neuve, Mons

05 juillet 2021

16h00

Auditoire Agora - AGOR 10

Le Recteur de l'Université catholique de Louvain fait savoir que

M. Gaël Gilson

soutiendra publiquement sa dissertation pour l'obtention du titre de Docteur en sciences de l’information et de la communication

Littératie vidéoludique. Éduquer aux jeux vidéo en contexte scolaire

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Abstract

This research, at the crossroads of information and communication sciences, game studies and education sciences, aims at building a practice of video game education in a school context. Based on the principles of design research in education, it brings together theoretical development work with its practical implementation in secondary schools in French-speaking Belgium. Several objectives structure this work. The first category, which is rather theoretical, aims at defining video game education and the literacy that constitutes its framework. A second category, practical this time, envisages its implementation in the field. These objectives raise a variety of questions that are addressed in the thesis in an intertwined manner: What is video game education? What are the objectives of video game education? What place can video game literacy take in the contemporary media environment? How can video games be included in media education research? How can video game education be integrated into schools? What tools should be developed and made available to professionals to support the work of cultural mediation about video games? What activities should be organised?

This thesis presents answers to these questions through four segments. The first leads to the problematisation of video game education (differentiating it from education through video games), anchored in exploratory fieldwork. The second, while presenting the methodological device of the research, considers the place of video games in the field of media education. The third defines videogame literacy and builds a series of tools (for analysing video games in a school context and designing pedagogical scenarios around them) that allow it to be deployed in the field. The last one proposes a critical design of the practice of video game education, declined in activities that illustrate its pedagogical potential.

More generally, the construction of video game education and video game literacy in a school context meets the main objective of increasing young people's power of intervention in the media productions they explore. To this end, the second volume makes available to the public a collection of learning aids, documented and tested in the field.

Résumé 

Cette recherche, à la croisée des sciences de l’information et de la communication, des game studies et des sciences de l’éducation, envisage la construction d’une pratique d’éducation aux jeux vidéo, en contexte scolaire. Conduite selon le devis de la recherche design en éducation, elle fait dialoguer un travail d’élaboration théorique avec sa mise en pratique dans des écoles secondaires, en Belgique francophone. Plusieurs objectifs éperonnent ce travail. Une première catégorie, plutôt théorique, vise à définir l’éducation aux jeux vidéo ainsi que la littératie qui en constitue le cadre de travail. Une seconde catégorie, pratique cette fois-ci, envisage sa mise en œuvre sur le terrain. Ces objectifs attisent une variété de questionnements abordés dans la thèse et ce, de manière entrelacée : qu’est-ce qu’éduquer aux jeux vidéo ? Quels sont les objectifs d’une éducation aux jeux vidéo ? Quelle place peut prendre la littératie vidéoludique dans l’environnement médiatique contemporain ? Comment inscrire les jeux vidéo dans la recherche en éducation aux médias ? Comment intégrer l’éducation aux jeux vidéo à l’école ? Quels outils construire et mettre à la disposition des professionnels et des professionnelles pour soutenir le travail de médiation culturelle autour des jeux vidéo ? Quelles activités organiser ?

L’ensemble du travail présente des réponses à ces questions à travers quatre segments. Le premier conduit à la problématisation de l’éducation aux jeux vidéo (en se démarquant de l’éducation par les jeux vidéo), ancrée dans un travail de terrain exploratoire. Le second, tout en présentant l’appareil méthodologique de la recherche, envisage la place du jeu vidéo dans le champ de l’éducation aux médias. Le troisième définit la littératie vidéoludique et construit une série d’outils (pour analyser des jeux vidéo en contexte scolaire et concevoir des scénarios pédagogiques autour de ces derniers) qui permettent de la déployer sur le terrain. Le dernier propose une mise en design critique de la pratique d’éducation aux jeux vidéo, déclinée en activités qui en illustrent le potentiel pédagogique.

Plus globalement, la construction d’une éducation aux jeux vidéo et d’une littératie vidéoludique en contexte scolaire répond à l’objectif principal de décupler le pouvoir d’intervention des jeunes dans les œuvres médiatiques qu’ils explorent. À cette fin, le second volume met à disposition du public un recueil de propositions pédagogiques, documentées et éprouvées sur le terrain.

Membres du jury 

Professeur Vincent Berry (Université Paris 13)
Professeur Hugues Draelants (UCLouvain)
Professeur Sébastien Fevry (UCLouvain)
Professeur Thibault Philippette (UCLouvain), promoteur et secrétaire
Professeur Sarah Sepulchre (UCLouvain), président

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